L’utilizzo del web e di dispositivi digitali di per sé non è garanzia di cambiamento della qualità dell’apprendimento e di innovazione produttiva: integrare la tecnologia in classe in modo efficace è possibile solo a patto che si abbia ben chiaro quali sono gli obiettivi che si intende raggiungere, in che modo, con quali strumenti… insomma è necessario un progetto pedagogico/didattico calato nella realtà della classe e del contesto in cui si opera.
Quali possono essere i modelli di riferimento?
La tassonomia di Bloom, definita negli anni ’50 e rivista da Anderson e Krathwohl nel 2001 per spostare l’attenzione dai prodotti dell’apprendimento ai processi di pensiero (l’uso di verbi anziché di nomi sta a sottolineare la natura attiva dei soggetti in formazione), è stata perfezionata nel 2007 da Andrew Churches, che vi ha integrato la dimensione digitale. Diversi professionisti si sono poi cimentati nel classificare app e strumenti adatti a sviluppare ciascuna dimensione dell’apprendimento, offendo validi spunti all’organizzazione delle attività didattiche.
Per avere una maggiore consapevolezza di come cambia l’agire didattico, è utile rifarsi anche al modello SAMR. Il modello teorizzato da Reuben Puentedura aiuta a capire in che modo passare da una didattica digitalizzata ad un ambiente di apprendimento digitale.
L’integrazione della tecnologia nella didattica, secondo Puentedura, passa attraverso quattro livelli:
S ostituzione: la tecnologia è un supporto alternativo ad uno già in uso (ad esempio, una relazione scritta al computer anziché su un foglio a penna);
A mpliamento: le potenzialità offerte dalla tecnologia portano ad un ampliamento funzionale e ad un miglioramento dell’esperienza di apprendimento (nel testo digitale si possono inserire collegamenti ipertestuali, immagini, si può utilizzare text-to speech…);
M odificazione: attività e compiti vengono ripensati in funzione delle opportunità offerte dalla tecnologia (il testo viene condiviso in cloud e completato con l’apporto di tutte le persone coinvolte, o commentato peer to peer);
R idefinizione: tutta l’esperienza di apprendimento viene riprogettata per arrivare a realizzare creazioni multimediali che comportano l’accesso e l’uso degli strumenti e delle risorse digitali, sfruttando appieno le potenzialità delle tecnologie educative (il testo elaborato collettivamente viene condiviso con altre classi, commentato, confrontato, rielaborato utilizzando chat, commenti vocali, infografiche, mappe, video, e poi pubblicato sul web).
Il risultato dell’applicazione di questi modelli è quello di creare uno spostamento dall’approccio tradizionale, centrato sull’insegnamento, ad uno centrato sugli studenti e sull’apprendimento integrato.
Trovate il modello SAMR, presentato agli animatori digitali a Padova nell’incontro del 18 maggio da Elena Mosa, e la tassonomia di Bloom declinata in versione digitale, nel lavoro di Kathy Schrock.